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中國手遊CEO肖健
各位尊敬的領導、來賓大家好!我是來自CMGE中國手遊的肖健,今天很高興在這裡與各位一起分享我們中手遊對2015年手遊市場發展的一些思考。
2014年很快就要過去了,對過去了的事情,我們都會總結一下,那麼對於手遊行業精彩的2014年,我用兩個詞來總結:一個是“超乎想像”,另一個是“轉折在即”。
“超乎想像”一是因為單款手遊的月流水規模已超過3億元,而2013年還只是3000~5000萬元左右規模。這裡面的代表產品包括《刀塔傳奇》和《天天酷跑》等;二是當天的流水最高可以達到5000萬元。《時空獵人》做活動一天的流水就達到了這個數;三是新遊戲上線的當天流水不斷衝高,使行業的天花板不斷在提高。前幾天上線的《全民奇蹟》當日流水達到2600萬元,刷新了《天龍八部3D》的1257萬元,而這個數據可能還會被不斷刷新;四是2014年前三季度遊戲併購總額已超2013全年,涉及金額預計全年將超過300億元;五是2014年手遊行業目前已有超過1.5萬家手遊廠商,而2013年還只是約5000家,全年上線的手遊產品超過萬款。這些不斷增長的數據都在刷新著我們對於手遊產業的想像。
“轉折在即”,一是2014年巨頭們開始全面轉向手遊市場,可以預見2015年手遊將迎來巨頭的時代。部分傳統的遊戲巨頭,會發揮其積累的優勢,繼續在手遊領域成為巨頭。而對於把握住手遊市場發展機遇、迅速崛起和領先的手遊企業,部分企業會加快自身的研發積累和產業佈局,而真正意義上成為巨頭。行業競爭格局將在未來一年出現變化,是成為巨頭還是掉隊,現在感覺大家都鉚足了勁。二是遊戲產品品質極速提升、研發投入和市場推廣成本急劇增大。現在一款中度的手機網遊的研發投入基本不低於500萬,一款A級手遊產品的市場投入不低於1000萬。中小手遊企業,將進入迅速淘汰的階段,行業也開始進入冷靜期,會從原來的做多、做好幾款式項目轉折到做少、做深,2014大作頻出。三是成功產品會不斷在續作上進行挖掘合併走向海外市場,擴大用戶規模和收入規模,手遊產品也將像端遊一樣,最終會形成強的產品品牌。
作為手遊從業者,我們也不斷思考如何去應對未來的變化和競爭。首先我們來看看趨勢,從中給我們帶來什麼樣的啟示? 首先我們來看幾組數據:
第一,2014年手機用戶規模12.9億戶,同比增長7.5%;2014年手遊用戶數量超過5億,同比增長132%;剛才孫副局長公佈了2014年手遊收入規模約274億,同比增長144%。2014年可以說各項數據都取得了非常好的增長。但作為行業從業者,這些數據在未來是否還會繼續高歌猛進?手遊是否仍然可以繼續做“颱風口的豬”?我想我們需要有更清醒的認識。
我們從一些行業權威機構處可以了解到,2015年手機用戶規模預計為13.5億,比2014年只增長4.6%。根據IDC最新發布的《中國手機市場月度跟踪報告》顯示,2014年7月,中國智能手機出貨量約為3400萬台,環比下降14.1%。這個數據說明智能手機市場正在轉型,市場將從增量時代轉入存量替換時代。2015年的手遊用戶數量將達到6億,同比增長只有20%。從這些數據可以看出,手遊用戶的增速在2015年將放緩,這意味著智能手機增長帶來的一系列紅利正逐漸消失。
行業預測2015年手遊將達到400億規模,增長率只有64%。從這個數據可以看出手遊的收入規模仍然有較大增長空間,但是增速已開始放緩。未來的手遊必須投入大量資金、人力和物力才能獲得市場認可,行業公認的拓荒期、粗製濫造的時代將成為歷史。雖然新增玩家增速放緩了,但是付費玩家的數量和付費能力將隨著產品品質和服務的提升而不斷增長,我相信手遊未來還會給我們所有人帶來更多的驚喜,未來的手遊市場規模一定會大幅超越PC端遊市場的規模。剛才也提到,相信行業會在2015年開始進入冷靜期,產品會從做多,轉折到做少、做深,大作頻出,並最終形成強的產品品牌。
第二,剛才提到,手遊行業目前已有超過1.5萬家手遊廠商,每天200款新遊等著上線。從這個數據可以看出,手遊競爭已從紅海變為血海。手遊的成功率從2013年的2%~3%,下降0.1%-0.2%。這是產品同質化競爭,以及玩家不斷成熟的結果。
重度遊戲在2014年Q4開始湧現,3D遊戲不斷增多,傳統遊戲巨頭和有遊戲研發積累優勢的公司將有更大的發揮。對於中小手遊公司,2015年將會有大量的中小遊戲公司會消失,但只要具備強大的獨立創作能力,找准自身的競爭優勢,用匠心和情懷做出人無我有的產品,就一定會有機會!中手遊在研發方面,基於自身的優勢,堅持做有IP的產品和做有門檻的3D MMO產品。一會我會講到我們在明年Q1陸續上線的IP產品,明年針對3D MMO產品,我們會重點打造兩款自研的3D MMORPG遊戲,包括《少林寺》在內。
第三,目前主流的手遊分發渠道仍然佔據市場的主導,但在未來會有更多的遊戲分發形態出現,流量的來源將呈現多元化和分散的態勢。比如垂直的APP將針對手遊展開更為有效的、精準的整合,威力顯現。像優酷、土豆的雲娛樂平台,視頻APP將視頻內容與手遊展開深度整合,實施精準的遊戲分發,比如看《喜羊羊與灰太狼》動畫片的時候,就可以推薦下載《喜羊羊快跑》這款遊戲,匹配度非常高,這方面的爆發力極強。另外,手遊企業現在也非常重視展開自有流量的深度挖掘,基於優質的IP和遊戲產品,用端遊式營銷方法,注重玩家口碑傳播和品牌建設,形成自己的核心玩家的服務平台和體系,並朝粉絲運營方向發展,與遊戲周邊形成合力,進一步提升玩家粘性和付費能力。針對這方面,中手遊基於拿到的頂級IP和即將推出的IP遊戲,對官網和玩家自媒體的建設投入大量資源和資金,建立起核心的玩家服務體系,並在未來朝粉絲運營和潛力挖掘方向發展的,目前部分推出的遊戲,官網收入占到了總收入的20%,我們相信2015年在這方面還會有更大的收穫。
第四,國內市場競爭異常殘酷,手遊企業都紛紛意識到海外市場的商業機會。隨著越來越多的國內手遊發行企業開始耕耘海外的本地化發行市場,同時部分有實力的海外發行公司將中國的優質手遊產品帶向國際市場,相信手遊產品一定會成為中國向海外進行文化輸出的重要組成部份。中手遊在2014年積極進行了海外市場的佈局和探索,目前已取得了不錯的成績,我們在港澳台和韓國市場推出的產品均進入了當地APP STORE和GOOGLE PLAY的排名榜前列。我們在歐洲和北美市場的遊戲也將於近期開始發行。2015年,中手遊在海外市場的發行節奏將會加快,海外市場將成為中手遊非常重要的增長點。
談完這些改變給我們帶來的啟示,那麼2015年的不變又是什麼?我們應該如何做?
第一,玩家對於優質產品的極致體驗和服務追求是不變的,所以接下來大家拼的是對玩家的理解和產品的品質與服務。
中手遊主要從情感、眼球和服務三方面展開深化。IP抓情感,美術抓眼球,服務抓口碑!
IP最容易給玩家予強的帶入感,所以2014年我們在IP上下了很大的功夫。我們在日本拿了很多動漫和遊戲IP,包括《航海王》、《火影忍者》、《龍珠Z》、《聰明的一休》、《HELLO KITTY》、《侍魂》等等;我們與美國華納在韓國有一家合資公司,雙方將針對華納的眾多影視IP展開研發和發行;我們還獲得少林寺的手遊研發授權,開發全球首款少林寺題材的MMOARPG手遊。我們在2015年Q1會陸續推出《火影忍者》、《航海王》、《喜羊羊快跑》等IP產品,中手遊的IP戰略成果將在2015年Q1開始爆發。
美術是玩家對遊戲的第一感覺,中手遊在美術和特效製作方面也進行了大量的投入,我們目前擁有超過百人的美術中心,並且正積極展開在全球範圍內對美術和特效團隊的投資入股,為我們的自主研發和發行業務服務。
服務方面,我們擁有超過200人的客服團隊,除不斷提升服務質量外,我們還借助於更多便捷的服務手段,如融合我們投資的丫丫語音服務,提供基於語音和視頻功能的實時客服。並且針對之前提到的核心玩家的服務方面,我們也正在用心建設,我們相信極致的服務體驗,將會助推玩家的口碑傳播,這是中手遊不斷努力投入資源去建設的目標。
第二,遊戲公司對於產品的創新追求是不變的。之前已經提過,找准自身的競爭優勢,具備強大的獨立創作能力,不去盲從,做出人無我有的產品就一定有機會。
第三,遊戲人在創作過程中,對於遊戲的情懷和匠心是不變的。遊擊隊永遠能夠戰勝正規軍,每一個顛覆現秩序的隊伍,都是具有比當下秩序更具有情懷的隊伍。所以情懷可以得民心,情懷可以當刀槍!
過去我們一直推崇“創意”,而從來沒有強調過“匠心”,現在的情況是創意無法實施或者實施得不倫不類,這兩者其實應該有機結合。匠心是目前手遊行業最迫切需要的精神。
第四,中手遊致力於成為世界級手遊公司的目標是永遠不變的。我相信極致的堅持,我們終將使中手遊形成最具情懷和溫度的遊戲品牌。
我非常喜歡一句話,叫做“極限是拿來超越的”,手遊的極限將會被我們在座的各位從業者不斷超越,作為遊戲人,我為活在這個最好的遊戲時代而感到興奮!與各位共勉,一起加油!謝謝大家!祝各位身體健康!